Yamanaka Ichizoku
O clã Yamanaka é um clã notável em Konohagakure, conhecido principalmente por sua especialização em técnicas mentais e por sua loja de flores na aldeia. Possuem uma relação com os clãs Nara e Aimichi, formando o Ino-Shika-Cho.
Vantagens:
Vantagens:
- Todos os membros do clã são dotados de uma genialidade avançada
- Aptidão para Kanchi Taipu
- Conhecimento sobre floricultura, sabendo reconhecer todos os tipos de plantas e flores
- Não utilizam Ninjutsus Elementais
Regras sobre o uso do shintenshin
Genin: A mente pode ser transferida em um raio de até 5 quadrados e pode ser mantida durante 3 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
Chuunin: A mente pode ser transferida em um raio de até 10 quadrados e pode ser mantida durante 5 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
Jounin: A mente pode ser transferida em um raio de até 15 quadrados e pode ser mantida durante 8 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
S-Rank: A mente pode ser transferida em um raio de até 20 quadrados e pode ser mantida durante 10 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
Obs: Lembre-se que se o alvo sair da direção que a sua técnica está rumando, sua mente ficará inativa por dois turnos, até retornar a seu corpo.
Chuunin: A mente pode ser transferida em um raio de até 10 quadrados e pode ser mantida durante 5 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
Jounin: A mente pode ser transferida em um raio de até 15 quadrados e pode ser mantida durante 8 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
S-Rank: A mente pode ser transferida em um raio de até 20 quadrados e pode ser mantida durante 10 turnos, tendo em mente de que no último turno, o adversário já pode fazer pouquíssimos movimentos.
Obs: Lembre-se que se o alvo sair da direção que a sua técnica está rumando, sua mente ficará inativa por dois turnos, até retornar a seu corpo.